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子竜の年代記

同人関係に限らず、レビューや雑記とか。

エロゲーは「売って終わり」じゃもったいない!

 久しぶりにブログ更新したと思ったらなんだこの記事は……と思われる方もいらっしゃるかもしれません。

自分の考えを整理する意味もあって勢いで書いてしまいました。

 

さて、私のツイッターをよく見ていただいている私はご存知かと思いますが、私はエロゲーをよく購入してプレイしています。

最近のエロゲーはどれもイラストのクオリティが非常に高く、またキャラクターも魅力的です。そんなキャラクターたちが躍動するシナリオ、それらを盛り立てる音楽やグラフィックなど、今やエロゲーのクオリティは恐ろしく高いものになっているのではないかと考えています。

 

しかし……しかし、だからこそ思うのです。

エロゲーエロゲーだけで終わってしまうのは、非常に寂しいものだ、と。

 

ゲームをプレイしている間、私は前述のとおりそのゲームに没入し、そのシナリオを、グラフィックを、音楽を堪能します。

素晴らしい作品に触れると、私の中に強い熱量が生まれます。それは、「このゲームはすごく楽しめた」といった感想であったり、「こんな話を自分も書いてみたい」という願望であったりさまざまです。

ですが、ひとたびその全シナリオをクリアしてしまえば、それ以降新たに得られるものはありません。

「ゲームなんだから、終わりがあるのは当たり前だ」というのは、確かにその通りなのですが……。

これは、最近私がいわゆる運営型ソーシャルゲームをプレイしていて、継続的にコンテンツが供給されるから余計に感じることなのかもしれません。

 

エロゲーを購入して、隅々までプレイをして、感慨に浸って、人によってはレビューなんかも書いちゃったりして……そうして盛り上がったら、その作品はもうそこで終わりなのです。

たまにシナリオを読み返したり、シーン鑑賞したりすることがあったとしても、それは同じことを反芻しているだけで、新しいものを得ているわけではありません。

そのとき燃え上がった熱は、その場限りのもので。燃料を得られない炎は、やがて立ち消えてしまう。

 

私は、それを非常にもったいないと思うのです。

 

私がそう感じる要因のひとつに、「事後の宣伝活動が乏しい」というのがあると考えています。

最近のエロゲーブランドのツイッターアカウントなどを見ていると、作品の発売前には

・フォロー&リツイートキャンペーン

・発売前イラストやボイス、動画、体験版の公開など

・発売当日の記念イベント(お渡し会など)

といった宣伝活動を活発にされているのに、いざ発売すると「発売中!」という定期的なツイートばかりになり、事後の宣伝活動、事後の展開が事前に比べて圧倒的に不足していると感じます。

私はエロゲー業界の人間ではないので詳しい事情は知らないのですが、ラノベや漫画などと同様に予約や発売初週の売上を重視されているのかなあと思っていたりします。

 

上記をまとめると、「作品の発売がゴールになっているのではないか? 本当にそれでいいのか?」というのが、今のエロゲーについて思うところです。

 

と、自分の仮説をまとめたところで。

ここからは、私の「こうあってほしい!」という個人的な願望を書き殴ったものになります。

 

◆スピンオフシナリオの公開

本編のネタバレにならない程度のスピンオフシナリオ(前日譚など?)を公開することで、

・ゲームをプレイした人が世界観を更に楽しむことができる

・ゲームをプレイしていない人に興味を持たせ、ゲーム本編の購入を促す

効果が期待できると考えています。

広く知られることが重要なのでWebでの無料公開が前提になるかと思います。原稿料は広告収入や本編の売り上げ増加分でカバーするしかないですね……。

 

◆有料アペンドパッチの発売

ファンディスクという形態はよく知られていると思いますが、ファンディスクは基本的にミドルプライス~フルプライスの大がかりなもので、制作には時間がかかったり費用がかかったりします。よほどの人気作でもない限り、ファンディスクが出ることはそうそうありません。

そこで、ミドルプライスよりも更に安価な本編のアペンドパッチで、シナリオを補強するという手段を考えました。

よくあるのは追加キャラクターやサブキャラクターのヒロイン昇格シナリオでしょうか。個人的には後者があると嬉しいですね。

2/9(木)21:15追記:この考えは新規獲得というよりも既に購入しているユーザーに対する追加施策ですね。自分の考えを思うまま書いていたら説明が不足していました。申し訳ありません)

 

実現可否については各ブランドの考えによるところもありますし、しょせん門外漢が描いた机上の空論なので難しいところはあると思うのですが、私が希望しているのは「ゲームの発売後も継続的にコンテンツを提供することで、既存ユーザーの熱量を持続させ、新規ユーザーを獲得し、ブランドのファンを増やす」というものです。

 

これは、昨今のマーケティング事情でいうところの「コンテンツマーケティング」に近い考え方です。作品の販売目的に限らず、様々な情報を発信することによってユーザーの興味を引き出し、ブランドに興味を持ってもらう、あるいは結果的に作品を買ってもらうというもので、即効性はないのですが継続的に効果を発揮していきます。

この考え方は、エロゲーに限らず今後重要になってくると考えています。機会があればブログ記事にでも書きたいところです。

 

新作として月末に発売され、その週のうちに大多数が購入されたとしても、作品はその後も店頭に並びます。売れればお金になります。初週の売り上げも重要ですが、その後も少しずつでも手に取る人が増え、ブランドを知る機会が増えることは、後の新作を手に取る人が増えることに繋がり、結果としてブランドとしての成長に結びつく力になると考えています。

 

近年はエロゲーブランドも増え、 毎月多くの作品が出るようになりました。その結果、ユーザーの奪い合いになり、初週に狙いを定めた戦略が顕著になり、発売した作品をフォローするよりも新作を作って発売した方が有効になってきたのかもしれません。

その傾向自体についてはこの記事でどうこうはいいませんが、ひとつひとつの作品が使い捨てのようにすぐに消えていくのではなく、長く楽しめるコンテンツとなることを願ってやみません。

 

最後に。仮定ばかりで根拠の乏しい記事になってしまいました。記事の内容に誤りや問題などございましたらご指摘いただけますようお願いいたします。